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Planetares Kommandozentrum

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Wirtschaft & Gebäude

Verschiedene Planeten fördern Spezialisierung und Handel. Produktion läuft serverseitig weiter, während du offline bist — aber nur solange Lagerkapazität vorhanden ist. Überlaufende Minen verschwenden Output.

Gebäude skalieren exponentiell: Upgrade-Kosten folgen Basis × Kostenfaktor^(Stufe−1), und Bauzeiten verkürzen sich mit Kommandozentrum-Stufen (+10 % pro Stufe) und Allianz-World-Forge-Boni. Gas wird für jeden Flottenstart vom Abflugplaneten abgezogen — Logistik und Treibstoff werden nicht abstrahiert.

Lege die Spezialisierung jeder Welt fest (Industrie, Bergbau, Handel, Militär, Forschung) für gezielte Boni. Geschützte Tresore und Untergrund-Bunker schützen Vorräte vor Raids. Allianz-Depot-Welten erhalten +25 % Basisproduktion und exklusive Strukturen wie Allianz-Tresore, Werften und Sensor-Arrays.

  • Kernressourcen

    Kernressourcen

    Metall (Strukturen, Rümpfe), Kristall (Elektronik, Forschung), Gas (Treibstoff, Industrie), Energie (Infrastruktur) und Seltene Elemente (Endgame-Tech und Megaprojekte). Premium-Währung Dunkle Materie ist accountweit und nicht plünderbar.

  • 19 Gebäudetypen

    19 Gebäudetypen

    Metallminen, Kristallminen, Gasbohrungen, Fusionsreaktoren, Solarkraftwerke, Kommandozentren, Forschungslabore, Werften, Verteidigungszentren, Lagerhallen, geschützte Tresore, Planetenschilder, Biosphären-Harvest/Preserve, Administrative Hubs und mehr.

  • Baukosten & -zeiten

    Baukosten & -zeiten

    Beispiel Stufe 1: Metallmine 60.000 M/15 K, 45 s Bauzeit. Fusionsreaktor 900.000 M/360 K/180 G, 300 s, erfordert Energie-Tech Stufe 2. Kommandozentrum-Stufen verkürzen alle Bauzeiten auf diesem Planeten.

  • Lager & Schutz

    Lager & Schutz

    Basislager 20.000 plus Skalierung durch Lagerhallen. Geschützter Tresor fügt 2.500 geschützte Ressourcen pro Stufe hinzu. Untergrund-Bunker lagern 2.500 pro Ressourcentyp und Bunkerstufe.

  • Weltspezialisierung

    Rollen pro Planet: Industrie (+15 % Metall, +5 % Kristall), Bergbau (+20/10/10 % M/K/G), Handel (+5 % alles), Militär (−5 % Output), Forschung (−5 % Metall, +10 % Kristall). Wechsel kostet 5.000 M / 3.000 K / 5 Seltene Elemente.

  • Handelsrouten

    Wiederkehrende Konvois in 1h-, 6h- oder 24h-Intervallen zwischen Welten. Fehlgeschlagene Konvois erzeugen Ereignisprotokolle — Distanz, Blockaden und Eskorten zählen. Handelsallianzen halbieren Marktgebühren und erheben Einkommen auf galaktischen Handelsrouten.

  • Schwarzmarkt

    Syndikat-Allianzen monopolisieren Angebote. Betrugsrisiko 15–35 % (reduziert durch Piraten-Ruf). Strafverfolgungs-Razzien skalieren mit Fahndungsstufe. Schmuggelware erscheint nie auf dem normalen Spielermarkt.

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